
شبکه های کامپیوتری 2 ابولفضل طرقی حقیقت
203 صفحه
قسمت های مهم کتاب های لایت شده است
شبکه های کامپیوتری 2 ابولفضل طرقی حقیقت
شبکه های کامپیوتری 2 ابولفضل طرقی حقیقت
203 صفحه
قسمت های مهم کتاب های لایت شده است
فرمت پی دی اف 10ص
از یک یا چند کامپیوتر data اتصال دو یا چند کامپیوتر را به یکدیگر شبکه کامپیوتری میگویند . اینکار برای انتقال
دیگر صورت میگیرد . با اینکار سرعت دستیابی به اطلاعات بیشتر وزمان مورد نیاز بای پردازش های لازم بر روی آن
کوتاهتر خواه د شد . بنابراین با توجه به این توضیح ، دو مطلب مهم در شبکه های کامپیوتری وجود دارد اول اتصال
کامپیوتر ها ودوم انتقال اطلاعات . برای این کار باید قوانینی وضع واجرا شوند تا اولا اتصال فیزیکی بین کامپیوتر
بوجود آمده ثانیا اطلاعات منتقل شده با صحت وسلامت از مبدا به مقصد برسند
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحات:22
Data types
انواع مختلفی از داده ها وجود دارند
Integer
یک عدد صحیح می باشد.
دو نوع داده با Integer وابستگی دارند . byte, long . long می تواند اعداد بزرگتر از محدوده integer را در خود ذخیره نماید. یک byte کوچکتر می باشد.
اعداد اعشاری یا Floating-point numbers
اعداد اعشاری اعداد decimal می باشند . توجه به این نکته مهم می باشد که اعداد ممیز شناور و اغلب گرد شده یا بریده می شوند تا به اندازه فضایی شوند که به آنها اختصاص داده شده است .
نوع داده أی single , double به اعداد ممیز شناور ، اختصاص داده شده اند فرق بین این دو دقت اعدادی که در خود ذخیره می کنند می باشند در نوع دادة double دو برابر single حافظه لازم دارید اما بدیهی است که محدودة اعداد بزرگتر را می تواند در خود نگهداری کند و همچنین دقت بیشتری نسبت به single دارد
رشته String
یک رشته می تواند زنجیره أی از حروف ، اعداد، و نشانه ها را در داخل خود نگهداری کند.
چکیده
استفاده از شبکه های کامپیوتری در چندین سال اخیر رشد فراوانی کرده وسازمانها وموسسات اقدام به برپایی شبکه نموده اند . هر شبکه کامپیوتری باید با توجه به شرایط وسیاست های هر سازمان ، طراحی وپیاده سازی گردد. در واقع شبکه های کامپیوتری زیر ساخت های لازم را برای به اشتراک گذاشتن منابع در سازمان فراهم می آورند؛در صورتیکه این زیر ساختها به درستی طراحی نشوند، در زمان استفاده از شبکه مشکلات متفاوتی پیش آمده و باید هزینه های زیادی به منظور نگهداری شبکه وتطبیق آن با خواسته های مورد نظر صرف شود.
در زمان طراحی یک شبکه سوالات متعددی مطرح می شود:
-برای طراحی یک شبکه باید از کجا شروع کرد؟
-چه پارامترهایی را باید در نظر گرفت ؟
-هدف از برپاسازی شبکه چیست ؟
- انتظار کاربران از شبکه چیست ؟
- آیا شبکه موجود ارتقاء می باید ویا یک شبکه از ابتدا طراحی می شود؟
-چه سرویس ها و خدماتی برروی شبکه ارائه خواهد شد؟
بطور کلی قبل از طراحی فیزیکی یک شبکه کامپیوتری ، ابتدا باید خواسته ها شناسایی وتحلیل شوند، مثلا در یک کتابخانه چرا قصد ایجاد یک شبکه را داریم واین شبکه باید چه سرویس ها وخدماتی را ارائه نماید؛ برای تامین سرویس ها وخدمات مورد نظر اکثریت کاربران ، چه اقداماتی باید انجام داد ؛ مسائلی چون پروتکل مورد نظر برای استفاده از شبکه ، سرعت شبکه واز همه مهمتر مسائل امنیتی شبکه ، هریک از اینها باید به دقت مورد بررسی قرار گیرد. سعی شده است پس از ارائه تعاریف اولیه ، مطالبی پیرامون کاربردهای عملی آن نیز ارائه شود تا در تصمیم گیری بهتر یاری کند.
این مطلب در اصل بعنوان یک پروژه کارشناسی ارشد در زمینه آسان سازی مفهومهای شبکه برای دانشجویان در دانشگاه تهران در سال 1382 اجرا شد.
فصل اول
شبکه کامپیوتری چیست ؟
اساسا یک شبکه کامپیوتری شامل دو یا بیش از دو کامپیوتر وابزارهای جانبی مثل چاپگرها، اسکنرها ومانند اینها هستند که بطور مستقیم بمنظور استفاده مشترک از سخت افزار ونرم افزار، منابع اطلاعاتی ابزارهای متصل ایجاده شده است توجه داشته باشید که به تمامی تجهیزات سخت افزاری ونرم افزاری موجود در شبکه منبع1(Source) گویند.
در این تشریک مساعی با توجه به نوع پیکربندی کامپیوتر ، هر کامپیوتر کاربر می تواند در آن واحد منابع خود را اعم از ابزارها وداده ها با کامپیوترهای دیگر همزمان بهره ببرد.
" دلایل استفاده از شبکه را می توان موارد ذیل عنوان کرد2" :
1 - استفاده مشترک از منابع :
استفاده مشترک از یک منبع اطلاعاتی یا امکانات جانبی رایانه ، بدون توجه به محل جغرافیایی هریک از منابع را استفاده از منابع مشترک گویند.
2 - کاهش هزینه :
متمرکز نمودن منابع واستفاده مشترک از آنها وپرهیز از پخش آنها در واحدهای مختلف واستفاده اختصاصی هر کاربر در یک سازمان کاهش هزینه را در پی خواهد داشت .
3 - قابلیت اطمینان :
این ویژگی در شبکه ها بوجود سرویس دهنده های پشتیبان در شبکه اشاره می کند ، یعنی به این معنا که می توان از منابع گوناگون اطلاعاتی وسیستم ها در شبکه نسخه های دوم وپشتیبان تهیه کرد ودر صورت عدم دسترسی به یک از منابع اطلاعاتی در شبکه " بعلت از کارافتادن سیستم " از نسخه های پشتیبان استفاده کرد. پشتیبان از سرویس دهنده ها در شبکه کارآیی،، فعالیت وآمادگی دایمی سیستم را افزایش می دهد.
4 - کاهش زمان :
یکی دیگر از اهداف ایجاد شبکه های رایانه ای ، ایجاد ارتباط قوی بین کاربران از راه دور است ؛ یعنی بدون محدودیت جغرافیایی تبادل اطلاعات وجود داشته باشد. به این ترتیب زمان تبادل اطلاعات و استفاده از منابع خود بخود کاهش می یابد.
5 - قابلیت توسعه :
یک شبکه محلی می تواند بدون تغییر در ساختار سیستم توسعه یابد وتبدیل به یک شبکه بزرگتر شود. در اینجا هزینه توسعه سیستم هزینه امکانات وتجهیزات مورد نیاز برای گسترش شبکه مد نظر است.
6 - ارتباطات:
کاربران می توانند از طریق نوآوریهای موجود مانند پست الکترونیکی ویا دیگر سیستم های اطلاع رسانی پیغام هایشان را مبادله کنند ؛ حتی امکان انتقال فایل نیز وجود دارد".
در طراحی شبکه مواردی که قبل از راه اندازی شبکه باید مد نظر قرار دهید شامل موارد ذیل هستند:
1 - اندازه سازمان
2 - سطح امنیت 3 - نوع فعالیت
4 - سطح مدیریت
5 - مقدار ترافیک
6 – بودجه
شامل 68 صفحه word
فهرست مطالب:
1- تاریخچه بازیهای کامپوتری
2- تاثیر بازیهای کا مپوتری بر روی کودکان
الف: اعتیاد الکترونیکی ، بیماریهای روانی جوانان را افزایش می دهد
بازیهای کامپیوتری
بازیهای کامپیوتری رفته رفته جای خود را در زندگی انسان باز می کنند.
شاید از ظهور این پدیده بیش از دو دهه نگذشته باشد ولی در این مدت فراز ونشیب ها و نقاط برجسته ای در تاریخچه آن وجود داشته است. در این مقاله سعی می کنیم مرور کوتاه واجمالی به سه دوره اصلی بازیهای کامپیوتری داشته باشیم. این دوره ها عبارتند از:
دهه هشتاد – نسل اول
در حقیقت شروع بازیهای کامپیوتری را می توان از بازی های اولیه شرکت Atari
( دستگاههای TV Game) دانست. بازیهایی مانند Pong که تنها شامل دو خط ، یک توپ و یک زمین مانند زمین تنیس بودند.
از طرف دیگر در همین سالها بازی هایی نیز برای سیستم های بزرگ (Main Frame) ساخته شد. اولین نمونه های آنها بازی ماجرایی Colossal Caves (که ساختش هم ماجرایی جالبی دارد)
این زمان بین 1982 – 1978 بود وهنوز چیزی به عنوان بازی های کامپیوتری به مفهوم امروزی مطرح نبود. ولی ناگهان علاقه به بازیهای ویدیوئی رشد زیادی یافت و به دنبال آن دستگاهها یا به عبارت درست تر کنسولهای گوناگون بازیهای کامپیوتری از سوی شرکتهای مختلف وارد بازار شد.
بازیهای این دوره بیشتر معمایی ویا Actionهای ساده بودند. از نمونه های برجسته این بازی ها می توان به Defender,Pacman,SpaceWars,SpaceInvades اشاره کرد.
ومهمترین کنسول ها نمونه های نسل دوم Atari و Nintendo بودند. رفته رفته با ظهور سیستم هایی مثل C-64 با توانایی های زیادی در بازی وگرافیک،بازی های کامپیوتری شکل امروزی تری به خود گرفت.
این زمان (اواسط دهه هشتاد) بازی ها بیشتر به سمت بازیهای جنگی (WarGames)سوق پیدا کرد.شاید یکی از دلایل این امر (علاوه بر مسائل فنی)جو متشنج اواخر دهه هشتاد آمریکا (ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق)بود ودیگری برنامه های فضایی رئیس جمهور وقت آمریکا یعنی ریگان که اینگونه بازی ها را در مرکز توجه مردم قرار داد. مهمترین بازی های این دوره Balance of Power وStar Flight بودند. نقطه عطف دیگر این زمان ظهور غول بازی های کامپیوتری یعنی EA (Electronic Arts) بود که با ساخت بازی Archon پابه این عرصه نهاد. پس از این بازی EA به سرعت خود را به عنوان شرکتی مهم در این زمینه مطرح کرد وبلافاصله بازی هایی چون Archon II,Seven Cities of Gold و Lord of Conguest را عرضه کرد.
بازی های ماجرایی نیز در این زمان از استقبال زیادی برخوردار بودند ونسخه هایی چون Infidel فروش مناسبی یافتند. با پیشرفت تکنولوژی رفته رفته گونه های تازه ای نیز وارد شدند.
اولین گونه تازه بازیها ، RPG یا بازی های نقش آفرینی بود بازی های نقش آفرینی اولیه شباهت زیادی به بازیهای Action داشتند و تنها تفاوت مسیر پازل گونه بازیگر بود.
سری بازیهای Ultima اولین نسخه های اینگونه بازی بود.
قابلیت های تازه سیتم هایی مثل C-64 بازی های جالبی را در اواخر این دهه معرفی کرد. بازیهایی مثل Phantasie یا Magic candle از گونه RPGو آغاز سری Lemmings توسط Locas Arts که آینده بازی ها را در دهه 90 روشن نشان می داد
در سال 1972 ، یک جوان برنامه نویس و همسر جوانش که عاشق غارنوردی بودند تصمیم به کشف مسیرها و تالارهای تازه ای در غارهای ماموت ایالت کنتاکی گرفتند.
برای داشتن نقشه ای دقیق از مسیرها این برنامه نویس تصمیم گرفت نقشه غار را در کامپیوتر خود پیاده کند. این کار مدتی ادامه یافت ولی با جدا شدن زوج جوان تمام اکتشافان نیمه کاره باقی ماند. دادگاه بچه های برنامه نویس را هم به او داد. حال او به فکر سرگرم کردن بچه هایش افتاده ، پس پشت کامپیوتر PDP-10 خود نشست و یک شبیه سازی یاده از نقشه غار را پیاده کرد.
این شبیه سازی در محیط متنی (TEXT) بود و برنامه نویس جوان در فکر فروش آن نبود ، بلکه فقط می خواست بچه هایش سرگرم شوند ولی جذابیت کار باعث شد دوستانش نیز شروع به بازی کنند و بدین ترتیب اولین بازی ماجرایی برای کامپیوتر ساخته شد.
نام این برنامه نویس جوان Will Crowther بود. او مشاهده استقبال از بازی ساده اش آن را رنگی کرد و در شبکه ARPANET قرار داد. به مرور Crowther معماها و مسیرها را افزایش داد و سعی در جذاب تر کردن بازی نمود. استقبال از بازی برنامه نویس جوان دیگری به نام Don Wood را بر آن داشت تا یک بازی ماجرایی واقعی بنویسد. Wood توانست اجازه استفاده از بازی Crowther را از او بگیرد .
معماها ، دام ها ، هیولاها و جواهرات را به بازی Crowther اضافه کرد تا بازی Colossal Caves یا غارهای عظیم الجثه شکل بگیرد. بازی غارهای عظیم الجثه بزودی جای خود را در ARPANET باز کرد. در آن زمان کامپیوترها به صورت امروزی به تمام خانه ها نفوذ نکرده بود و تنها محدود به مراکز خاص دولتی و ادارات مهم بود ولی همین اشخاص حرفه ای مدتها وقت خود را صرف بازی می کردند و بزودی گروهی به نام انجمن بازیکنان بازی های ماجرایی از برنامه نویسان و کاربران حرفه ای کامپیوتر شکل گرفت.
شرکت Microids با عرضه بازی های موفق ماجرایی رفته رفته احاطه خود را به این گونه بازی نشان می دهد . داستانهای جالب ، فن آوری مناسب و گرافیک زیبا باعث شده است تا Post Mortem ، Syberia و بزودی Syberia II بهترین و موفق ترین محصولات بازی های ماجرایی شوند .
در این بخش با کارگردان هنری و سازنده Syberia و Syberia II مصاحبه ای داریم تا اطلاعاتی در مورد نسخه دوم بهترین بازی ماجرایی سال بدست آوریم .
- به عنوان اولین سئوال اگر نظری راجع به دریافت بهترین بازی ماجرایی سال 2002 برای Syberia دارید، بفرمائید ؟
شامل 17 صفحه word