فی فوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی فوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی

اختصاصی از فی فوو پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی


پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی

 

 

 

 

 

 

 

فرمت فایل:word  (قابل ویرایش)

تعداد صفحات :138

فهرست مطالب :

فصل اول
مقدمه ای بر c#
مقدمه ای بر C# 2
کلاس های پایه دات نت (dot net base class library): 3
Namespace چیست؟ 3
Visual studio.net 2005: 5
Solution چیست؟ 6
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning!"); 7
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning"); 7
Method چیست؟ 8
ایجاد متغییر ها در c#: 8
نوع های داده ای در c#: 8
:Value Types 9
وقتی مقدار متغییر دوم را تغییر دهیم مقدار متغییر اول دست نخورده باقی ماند 10
Enumerations: 10
کلاس ها: 11
ایجاد کلاس در c#: 13
فیلد ها درc#: 13
Person p; 14
Person p = new Person(); 15
Person x = new Person(); 16
Console.WriteLine(x.Age); // خروجی این خط صفر خواهد بود 16
شکل زیر اتفاقاتی که در خطوط با می‌افتد را تفسیر می‌نماید 16
Person myPerson = new Person(); 17
Person yourPerson = myPerson; 17
Refrence کپی در c#: 18
Place holders: 18
Console.WriteLine("MyName is {0} and I 'm {1} years old.",p.Name,p.Age); 19
متدها در c#: 19
فصل دوم
تجزیه وتحلیل سیستم
1)مطالعه و شناخت سیستم 23
1-2) تعریف: 23
آموزش مجازی چیست؟ 23
2-2) روند کاردرسیستم: 23
2-2-3) اطلاع رسانی از طریق مقالات و اخبار موجود 23
4-2-3) امکان توسعه سایت و اضافه نمودن رشته های جدید 24
شرح DFD: 24
فرایند های اصلی سیستم شامل فرایند های زیر می‌با شد 25
که در نمودار برخی از این فرایند ها ترکیب شده اند. 25
مدلسازی معنایی داده ها با روش (ER): 25
مراحل مدلسازی معنایی 26
شرح ERD: 27
فصل سوم
پیاده سازی سیستم
مقدمه 29
شکل زیر نحوه قرار دادن image بر روی فرم را نشان می‌دهد. 32
بعد از انتخاب این گزینه باید تنظیمات لازم را به شکل زیر انجام داد. 34
فرم زیر صفحه اول سایت است که به تمام صفحات لینک دارد 40
فصل چهارم
کد و پایگاه داده
کد مربوط به فرم ثبت نام (تائید نام کاربری و رمز ورود) 57
کد مربوط به فرم ثبت نام (ورود مشخصات فردی) 57
کد مربوط به فرم ورود به سایت 58
کد مربوط به فرم معرفی رشته ها 61
کد مربوط به فرم دروس ارائه شده 62
کد مربوط به فرم لیست واحدهای پاس شده 63
کد مربوط به فرم ساعات تدریس 64
کد مربوط به فرم تاریخ امتحانات 65
کد مربوط به فرم لیست نمرات 66
کد مربوط به فرم لیست دانشجویان 68
کد مربوط به فرم واحدهای باقیمانده 69
کد مربوط به فرم کارنامه 71
کد مربوط به فرم انتخاب واحد 72
کد مربوط به فرم حذف و اضافه 78
اتصال به SQL با استفاده از DataSet 80
تنظیمات مربوط به Gridview 91
معرفی TableAdapter ها DataSet_virtual.xsd شامل 97
جداول واسط 105
جداول JOIN شده 109
فصل پنجم
نتیجه گیری
زیر ساختهای آموزش مجازی 114
به روز آوری اطلاعات 115
سایر کاربردها 116
شیوه های جذب دانشجو 116
فناوری اطلاعات، فرصتی برای آموزش الکترونیک 117
آموزش آنلاین حق دانشجویان است 118
لزوم تولید محتوای مناسب آموزشی 118
سه دهه با آموزش الکترونیکی 119
عقب ماندگی از زمان 120
آخرین تحولات در این زمینه 121
منابع و ماخذ: 122
مقدمه ای بر C#
سی شارپ در سال 2001 توسط شرکت مایکروسافت به همراه بسته دات نت برای اولین بار مطرح و ارائه شد. که بعد ها به عنوان یک زبان برنامه نویسی استاندارد توسط ECMA و ISO مورد تائید قرار گرفت.
زبان برنامه نویسی سی شارپ توسط تیمی به مدیریت اندرز هایلزبرگ که قبلا تجربه ارائه زبان های برنامه نویسی موفقی همچون توربو پاسکال و دلفی رو داشت ایجاد شد. هایلزبرگ سی شارپ را یک زبان برنامه نویسی شی گراء که از زبان های برنامه نویسی بزرگ (همچون دلفی , جاوا و اسمال تاک( تاثیر پذیری داشته معرفی می‌کند Syntax زبان سی شارپ شبیه به C++ می‌باشد والبته تفاوت های بسیاری هم دارد.
دات نت فریم ورک (NET Framework) یه بسته نرم افزاری شامل راه حل بسیاری از نیازهای توسعه نرم افزاری (Base Class Library) و همچنین امکان توسعه و اجرای برنامه های تولید شده برای این فریم ورک می‌باشد. برنامه های تولید شده برای دات نت فریم ورک توسط Common Language Runtime اجرا می‌شوند CLR یا همان Common Language Runtime سرویس هایی مهمی از قبیل Garbage Collection , Memory Managementو Exception Handlingرا ارائه می‌دهد.
Garbage Collection: در زبان برنامه نویسی سی شارپ دیگر نگرانی از جهت مدیریت اشیاء در حافظه وجود ندارد به این معنی که وقتی شما شیء ایجاد می‌کنید بعد از اینکه دیگر از آن شی ء استفاده نکردید آن شیء به طور اتوماتیک از حافظه پاک خواهد شد.
این کار توسط GC یا همان Garbage Collectoانجام میشود.روش کار GC به این ترتیب است که تا موقعی که Referenceی به یک object وجود داشته باشد آن شیء در حافظه باقی خواهد ماند اما در صورتیکه Referenceی به آن شیء وجود نداشته باشد بعد از یک بازه زمانی نامشخص آن شیء به صورت اتوماتیک از حافظه پاک خواهد شد. برخلاف زبان های برنامه نویسی دیگر وقتی کد شما در زبان برنامه نویسی سی شارپ (یا هریک از زبان های دیگر دات نت) کامپایل می‌شود به یک زبان دیگری به نام Intermediate Language یا همان IL تبدیل می‌شود. و در موقعی که درخواست برای اجراء آن داده می‌شود توسط یک مکانیزمی به نام Just In Time Compiler که در CLR موجود است به زبان خاص آن ماشین تبدیل شده و اجراء می‌گردد.
سی شارپ یک زبان شیء گراست به این معنی که هرآنچه که در سی شارپ وجود دارد در غالب دو مفهوم کلاس (Class) و شیء (Object) و روابط بین آنها خلاصه می‌شود.
کلاس(Class): در واقع یک ایده (Concept) یا ذهنیت می‌باشد. مثلا یک نجار چه ذهنیتی نصبت به یک "میز" دارد؟ خوب مسلما یه صفحه , چهار پایه و.... این ذهنیتی است که یک نجار نسبت به "میز" دارد. این دقیقا مفهوم کلاس است. یعنی تا موقعی که آن میز ساخته نشه فقط یک ذهنیت یا در واقع کلاس است.
شیء(object): اشیاء موجودیت هایی هستند که از کلاس ها (ذهنیت) ساخته می‌شوند. باز برای مثال همان نجار وقتی ذهنیتش رو به واقعیت تبدیل می‌کنه در واقع یک میز می‌سازه یا یک شیء(object) ایجاد کرده است.
کلاس های پایه دات نت (dot net base class library):
دات نت فریم ورک حدود 2500 کلاس دارد.
Namespace چیست؟
پیدا کردن یک کلاس بین 2500 کلاس پایه و احتمالا کلاس هایی که خودتان نامگذاریشان می‌کنید احتمالا کار سختی خواهد بود! Namespace ها در حقیقت این امکان رو به شما می‌دهند که بتوانید کلاس های خودتان را دسته بندی کنید و هر کلاس را داخل دسته مورد نظر خودشان قرار بدهید. به عنوان مثال ما کلاسی داریم به نام SqlConnection و همینطور کلاس دیگری به نام SqlDataAdapter و غیره برای همین یک Namespace به نام System.Data.SqlClient ایجاد شده که کلاس هایی که مربوط به System و کار با داده ها (Data) و در نهایت مختص Sql Server هستند رو داخل این namespace قرار می‌دهیم. توی این تصویر تعدادی از namespace های عمومی دات نت نشان داده شده اند.
این نکته را هم بیاد داشته باشید که اسم کامل یک کلاس شامل اسم به همراه نام namespace آن است.
System.Data.SqlClient.SqlConnection اسم کامل آن (qualified name) کلاس sql connection می‌باشد.
using
اما اگر قرار باشد برای استفاده از یک کلاس همیشه اسم کاملش را بنویسیم. برای همین شما میتوانید با یکبار نوشتن اسم Namespace آن کلاس (یا کلاس هایی که می‌خواهید استفاده کنید) با استفاده از یک keyword به نام using از تکرارآن جلوگیری کنید. به عنوان مثال ما در یک مثال می‌خواهم ده ها بار از کلاس Console و دستوراتش استفاده کنیم. برای همین بالای کدمان یک بار using System را ذکر می‌کنیم تا از نوشتن کلمه System برای دفعات مکرر جلوگیری کنیم.

Visual studio.net 2005:
نسخه 8 Visual Studio شرکت مایکروسافت که خیلی راحت می‌توانید از بازار تهیه کنید. بعد از اینکه مراحل نصب تمام شد. از منوی Start --> All Programm --> Microsoft Visual Studio 2005 روی Microsoft Visual Studio 2005 کلیک کنید تا پنجره مقابل برایتان باز شود. مطابق شکل زیر Start page می‌باشد

 

اگر دقت کنید سمت چپ بالا دو تا گزینه Open و Create که امکان ایجاد یا باز کردن پروژه یا وب سایت را به شما می‌دهد وجود دارد. روی گزینه Create Project کلیک کنید(می توانید این کار رو با استفاده از کلید های Shift + Ctrl + N هم انجام بدهید).

در پنجره مقابل روی گزینه Visual CSharp کلیک کنید تا انواع پروژه هایی که می‌شود با زبان سی شارپ تولید کرد را ببینید. در قسمت پائین صفحه داخل قسمت Name نام پروژه خود را بنویسید و در قسمت Location مسیر پروژه خود را مشخص کنید و در نهایت اسم Solution را وارد نمائید. به صورت پیش فرض اسم Solution همان اسم پروژه شماست. دقت کنید که در دات نت برای هر پروژه یک Folder ایجاد خواهد شد. البته در صورتیکه شما گزینه Create directory for solution را هم تیک بزنید یک Folder هم برای Solution ایجاد خواهد شد.
Solution چیست؟
Solution یا به معنای فارسی راه حل بالاترین سطح دسته بندی در محیط ویژوال استودیو دات نت است. یک Solution می‌تواند یک یا چند پروژه و هم این طور فایل را در کنار هم دسته بندی نماید.اصولا وظیفه Solution نگهداری اطلاعات روابط بین پروژه هاست که یک فایل با پسوند sln می‌باشد. و دارای تاثیر در خروجی پروژه نخواهد بود. در مقابل Project یا همان پروژه ها دارای خروجی مستقیم با توجه به نوعشان هستند. به عنوان مثال Console Application ها دارای خروجی با پسوند exe به معنای executable یا همان فایل های قابل اجراء می‌باشند.
بعد از اینکه کلید OK را کلیک کردید پروژه شما ایجاد می‌شود و برای شما یک فایل به نام Programm.cs را باز می‌نماید. این فایل به صورت پیش فرض محلی است که نرم افزار شما از داخل آن شروع خواهد شد. حالا فقط برای اینکه شروع کرده باشیم داخل این فایل و مطابق شکل زیر شروع به تایپ کردن نمایید.
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning!");

 

 

 

و در نهایت برای اینکه نرم افزار را بتوانید تست کنید کافی است که کلید Ctrl + F5 رو بزنید تا این نتیجه مقابل را بگیرید:
ابتدا کدی را که قبلا نوشتیم را بررسی کنیم.
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning");
این خط در حقیقت همان جمله Hello World - C# Tuning را برای ما چاپ می‌کند. در حقیقت کلاس Console دارای یک رفتار (Method) می‌باشد که امکان چاپ بر روی صفحه رو به ما می‌دهد. این متد writeline می‌باشد. پس اگر شما هر چیز دیگری داخل پرانتز و بین " " قرار دهید همان را برای شما چاپ خواهد کرد.
Method چیست؟
در واقع Method ها همان رفتار هایی هستند که ما از کلاس ها انتظار داریم. در مثال بالا نوشتن بر روی تصویر را می‌توانیم با استفاده از متد WriteLine بر روی کلاس Consol استفاده کنیم.
ایجاد متغییر ها در c#:
برای ایجاد یک متغییر در سی شارپ باید ابتدا نوع داده ای آن و سپس نام متغییر را وارد نمائیم و در انتها ; را تایپ کنیم:
کد:
int MyNumber = 1000;
Console.WriteLine(MyNumber);

 

در مثال بالا از نوع داده ای int که یک نوع داده ای عددی است استفاده شده است. پس می‌توانیم مقادیر عددی رو داخل این متغییر قرار دهیم. و مثل کد بالا با استفاده از WriteLine چاپش کنیم.
نوع های داده ای در c#:
نوع های داده ای را می‌توان بسته به محل قرار گیریشان در حافظه به سه دسته تقسیم کرد:
1. Values Types
2. Reference Types
3. Pointer Types
اگرحافظه را به دو قسمت Stack و Heap تقسیم کنیم. مقادیر تمامی متغییر های نوع اول در حافظه Stack قرار می‌گیرد و به همین جهت دارای رفتارهای خاصی می‌شود مقادیر متغییر های نوع دوم در حافظه Heap قرار می‌گیرند.

 

:Value Types
همان طور که گفتیم مهمترین خاصیت این نوع متغییر ها قرارگیری مقادیر آن ها در حافظه Stack می‌باشد که به همین دلیل رفتارهای خاصی خواهند داشت. این نوع متغییر ها شامل Primitive Types یا همان نوع های بدوی Enum ها و Structها می‌باشند.
umeric Types , Boolean , Char نوع هایی هستند که به آن ها Primitive Types می‌گوییم. نوع های عددی شامل int , double decimal, long , short , byte و... که مقادیر مختلفی از اعداد را داخل خودشان نگه می‌دارند.boolean ها متغییر هایی هستند که فقط مقدار True و False به معنی مثبت یا منفی رو داخل خوشان نگه می‌دارند. و در نهایت Char ها همان کاراکتر ها هستند.
کد:
bool married = false;
int myNumber = 1000;
char c = 'c';

 

دقت داشته باشین که برای مقدار دهی char از ' یا همان Single Quotation استفاده کردیم. و برای bool فقط مقدار true یا false امکان پذیر است.
گفتیم که ValueType ها دارای رفتار خاصی هستند. اما چه رفتاری؟
وقتی یک متغییر از یکی از نوع های Value Type مثل int ایجاد می‌کنیم مقدار آن داخل حافظه Stack قرار می‌گیرد و وقتی از آن متغییر یک کپی میگیریم مقدار متغییر قبلی داخل متغییر جدید کپی شود.یعنی اگر مقدار متغییر دوم را عوض کنیم تاثیری روی مقدار متغییر اول نخواهد گذاشت. این رفتار در مورد تمامی ValueType ها صدق می‌نماید:

وقتی مقدار متغییر دوم را تغییر دهیم مقدار متغییر اول دست نخورده باقی ماند

Enumerations:
فرض بفرمائید که شما می‌خواهید یک کلاس تعریف کنید به نام انسان. وقتی خواص انسان رو تحت بررسی دارین به جنسیت می‌رسید. حالا می‌خواهیم روی کلاس انسان یک متغییر برای نشان دادن جنسیت تعریف کنیم. به نظر شما جنسیت رو از چه نوعی باید در نظر گرفت؟ bool یا int؟اگر bool در نظر گرفتیم false به معنی مرد خواهد بود یا true؟
اگر int در نظر گرفتیم چه عددی بیانگر مرد و چه عددی بیانگر زن می‌باشد؟
و اگر کاربر شماعددی به غیر اعداد انتخابی شما وارد کرد چه طور؟
گاهی اوقات در توسعه نرم افزار ها ما به جنس (Type)هایی نیاز داریم که بتوانیم مقدار شان را محدود کنیم. مثلا همین جنسیت.
با استفاده از Enumeration ها می‌توانیم مقدار متغییر جنسیت رو به مرد یا زن محدود کنیم.
برای ایجاد یک Enumeration باید در یک فایل با پسوند cs که بیانگرسی شارپ است از Syntax زیر استفاده کنیم:
کد:
public enum eSex
{
Male,
Female
}
دقت کنید که وقتی متغییری از این جنس بسازیم به هیچ وجه مقداری به غیر از مرد یا زن نمی توانیم اختصاص دهیم:
کد:
eSex Sex; // ایجاد متغییر از جنس یک enum
Sex = eSex.Male; // مقدار دهی متغییر
حالا می‌بینیم که چطور با استفاده از enum می‌توانیم مقدار دهی یک متغییر را به مقادیر محدودی نسبت دهیم. در دات هم مثال های متعددی از استفاده از enum ها وجود دارد. مثلا یک enum به نام Keys تمامی کلید های صفحه کلید رو در خود جای داده است. یا enumی با نام ConnectionState وضعیت های امکان پذیر یک Connection رو نشان می‌دهد.
کلاس ها:
قبل از این تعریف کلاس را با هم بررسی کردیم. اما حالا چطور می‌توان یک کلاس تولید کرد. فرض بفرمائید مفهومی مثل انسان را می‌خواهیم در غالب یک یک کلاس تعریف کنیم.ابتدا یک پروژه جدید از نوع Console Application با یک نام دلخواه در مسیر دلخواه تان ایجاد کنید. سپس یک فایل با نام Prgoramm.cs خواهید داشت که در مثال قبلی دیده بودیم. حالا باید یک کلاس جدید به پروژه اضافه کنیم. برای این کار باید از منوی View گزینه Solution Explorer رو انتخاب کنیم یا می‌توانیم از کلید های Alt + Ctrl + L استفاده نمائیم.Solution Explore در واقع یک نمایش مبنتی بر فایل از پروژه یا Solution شماست که به صورت یک درخت واره (TreeView) می‌باشد. راس آن Solution شماست و سپس پروژه و Properties و Reference و در نهایت کلاس ها و آیتم های دیگر پروژه شماست. روی Project یعنی دومین آیتم از این درخت واره راست کلیک کرده و گزینه Add و بعد New Item رو کلیک می‌نمائیم. در پنجره ای که باز می‌شود یک Class را انتخاب و در قسمت پایین اسم فایل رو مشخص می‌نمائیم.
نکته ای که لازم است در نامگذاری فایل ها متدها و... رعایت کنید این است که نام گذاری کلاس ها بهتر است به ترتیبی باشد که حرف اول هر کلمه با حروف بزرگ (Upper Case) و ما بقی با حروف کوچک باشد. به عنوان مثال کلاس Person که P با حروف بزرگ و ما بقی کوچک می‌باشد. یا کلاس SqlConnection حروف اول هر کلمه یعنی S و C با Upper case نوشته می‌شوند. وقتی اسم رو تایپ کردین و گزینه Add رو زدید. سپس یک فایل به Solution Explorer اضافه خواهد شد و همزمان برای شما نمایش داده می‌شود. متن داخل فایل به این ترتیب است:

 

کد:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace CSharpTuning.Samples
{
class Person
{

 

}
}

 

قبل از این در مورد کلمه using و namespace صحبت کرده ایم. همانطور که می‌دانید یک namespace یک دسته بندی برای کلاس هاست. حالا ما داریم یک namespace به نام CSharpTuning.Samples برای مثال های خود تولید می‌کنیم و کلاس Person را داخل این namespace قرار می‌دهیم. دقت کنین که هر namespace دارای یک block از کد می‌باشد که با استفاده از علامت } شروع و بعد با { پایان می‌یابد و هر آنچه که داخل این علامت باشد داخل آن namespace قرار خواهد گرفت.
ایجاد کلاس در c#:
برای ایجاد یک کلاس در سی شارپ شما باید داخل یک namespace از کلمه کلیدی class و سپس نام کلاس استفاده کنین. مثال با برای ایجاد کلاس Person داخل namespaceی به نام CSharptuning.Samples جمله فوق یعنی class Person رو به همراه یک block از کد برای این کلاس ایجاد می‌کنیم. دقت کنین که شما تا به اینجا دو علامت } و دو علامت ‍{ دیده اید یعنی شما دو block از کد دارید که یکی برای namespace و دیگری برای کلاس Person می‌باشد. هر آنچه که داخل {} علامت مربوط به کلاس Person قرار گیرد متعلق به کلاس Person است.
فیلد ها درc#:
تا ایجای کار کلاس ما هنوز هیچ عضوی ندارد اما ما می‌توانیم از این کلاس استفاده کنیم. حالا باید داخل این کلاس اطلاعات مورد نظرمان را تعریف کنیم. من می‌خواهم Field های Name و Age رو برای این کلاس تعریف کنم. به این معنا که هر انسان (Person) دارای نام و سن می‌باشد برای تعریف یک Field با داخل block کلاس مورد نظر ابتدا کلمه public و سپس نوع داده ای و سپس نام متغییر را وارد نمائیم. پس من داخل block کلاس Person این دو جمله را تایپ می‌نمایم

 


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی

عوامل خطر همراه با قربانی شدن مجازی در نوجوانان

اختصاصی از فی فوو عوامل خطر همراه با قربانی شدن مجازی در نوجوانان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

موضوع فارسی: عوامل خطر همراه با قربانی شدن مجازی در نوجوانان

موضوع انگلیسی: Risk factors associated with cybervictimization in adolescence

تعداد صفحه: 10

فرمت فایل: PDF

سال انتشار: 2015

زبان مقاله:‌ انگلیسی

 

 

چکیده: هدف از این کار این است که تجزیه و تحلیل ارزش اخباری از چند متغیر است که ممکن است احتمال cibervictimization گاه به گاه یا شدید در دوران نوجوانی تحت تاثیر قرار دهد، از جمله اجتماعی جمعیتی (سن و جنس)، روانی (عزت نفس و اضطراب کمرویی-اجتماعی)، آموزشی (خاموش قربانی سرکوب شبکه ای از مدرسه، آموزش و پشتیبانی اجتماعی، احساسی، و پیشرفت تحصیلی)، خانواده (کنترل والدین)، و تکنولوژیکی (تعداد دفعات استفاده و رفتارهای مخاطره آمیز اینترنت) عوامل. برای رسیدن به این، سه گزارش خود به 3180 دانش آموزان آموزش و پرورش اجباری ثانویه از آستوریاس (اسپانیا)، بین 11 تا 19 ساله استفاده شد. نتایج رگرسیون لجستیک نشان می دهد که سن، خارج از خط قربانی مدرسه، کنترل والدین، رفتارهای مخاطره آمیز اینترنت، با استفاده از شبکه های اجتماعی آنلاین و یا برنامه های کاربردی پیام رسانی فوری و فراوانی استفاده از اینترنت در تعطیلات آخر هفته از نظر آماری عوامل خطر قابل توجهی برای cybervictimization هر دو گاه به گاه و شدید است. عزت نفس یک عامل حفاظتی برای cybervictimization گاه به گاه است. داشتن تلفن همراه خود، بازی در خط با دیگران و فراوانی استفاده از اینترنت در طول روزهای هفته تا کی عوامل خطر cybervictimization شدید هستند. پیامدهای این نتایج با توجه به پیشگیری، تشخیص و درمان cybervictimization بحث شده است.


دانلود با لینک مستقیم


عوامل خطر همراه با قربانی شدن مجازی در نوجوانان

دانلود مقاله مدارس مجازی

اختصاصی از فی فوو دانلود مقاله مدارس مجازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

  مدارس مجازی یک پدیده سریعاً در حال رشد در تحصیلات ابتدایی و راهنمایی (k-12 ) آمریکا هستند . این مدارس به طور بالقوه نمود انقلاب آموزشی در مدارس هستند .
اصطلاح "دبیرستان مجازی یا مدارس مجازی" به طور عمومی برای هر نوع موسسه آموزشی به کار برده می شود که دوره های (k-12 ) را از طریق اینترنت و یا روش های web محوری ارائه می کند . مدارس مجازی به عنوان یک قسمت از یک پدیده بزرگتر بنام e-learning اند که پدیده ای است که استفاده اش در محیط «k-12 » نه فقط به منظور آموزش از راه دور بلکه استفاده عمومی از تکنولوژی آموزشی و اطلاعاتی برای کمک به یاددادن و یادگرفتن در حال افزایش است .
پدیده مدارس مجازی چنین سال پس از تکامل e-learning در آموزش بالاتر ، در حال اوج گرفتن است . این مدارس به میزان قابل توجهی از دانشگاه ها در مکانیسم های تامین بودجه ، مشخصات دانش آموزان ، سیاست ها و دیگر جنبه ها متفاوتند .
پیدایش مدارس مجازی :
مدارس مجازی یک تکامل طبیعی از چندین سنت آموزش ازراه دور و تکنولوژی های مورد استفاده در مدارس می باشند . کنفرانس های کامپیوتری ، آموزش کامپیوتر محور ، سیستمهای آموزش از راه دور و بیشتر از همه توسعه اینترنت و دنیای web در پیدایش مدارس مجازی اثر داشته اند .
بسیاری از ساختار های اجرایی که امروزه در مدارس مجازی متداولند ریشه شان را از مطالعات مستقل سنت های آموزش از راه دور گرفته اند .
اولین مدرسه مجازی در اوائل دهه 1920 میلادی بوجود آمد . موقعی که مدیر یک دبیرستان بنام سیدنی میچل برنامه های کاری مطالعه در خانه را با برنامه های آموزشی مدرسه ترکیب کرد و بنابر این اولین برنامه آموزش از راه دور برای دانش آموزان k-12 طراحی شد .
هفت دهه بعد ، دانشگاه نبرسکا مطالعه ای مستقل درباره دبیرستانهای مجازی را پس از دریافت بودجه ایالتی در 1996 به منظور ایجاد یک برنامه online دیپلم معتبر تحصیلات متوسط را راه اندازی کرد .
از اوائل دهه 1990 مدارس مجازی زیادی توسعه یافته اند و به دانش آموزان k-12 خدمت کرده اند .
مزایای مدارس مجازی :
نظیر اشکال قبلی آموزش از راه دور ، مدارس مجازی دوره هایی را در دسترسی دانش آموزان قرار می دهد که آنها نمی توانستند به نحو دیگری شرکت کنند .
برخی از دوره های مدارس مجازی برنامه آموزشی شان را از طریق کیفیت بالا و طبیعت مبارزه طلبانه شان غنی کرده اند و به دانش آموزان کمک می کنند که با استاندارد های ملی و کشوری یادگیری، برخورد کنند .
مدارس مجازی می توانند دستیابی منصفانه به آموزش با کیفیت بالا را برای دانش آموزان از مناطق با نیاز بالای شهری و مدارس روستایی ، توسعه دهند.
مدارس مجازی نظیر مدرسه فلوریدا و کالج مقدماتی prep وابسته به دانشگاه کالیفرنیا در پذیرش برای دانش آموزان اقلیت های نژادی و یا با درآمد پایین ، اولویت قائل می شوند و به موفقیت های اساسی در این تلاش ها دست یافته اند.
دانش آموزان مدارس مجازی می توانند به طور بالقوه در هر جا و در هر زمان از طریق های کامپیوترهای متصل به اینترنت تحصیل نمایند .
اگر چه برای برخی از دانش آموزان « آموزش در هر زمانی » به « آموزش بدون زمان » تبدیل می شود، بدلیل این که آنها مهارت های اساسی برای مدیریت وقت شان را توسعه نداده اند . دوره های online به دانش آموزان اجازه می دهند تا واحد های دیپلم شان را به سرعت به پایان برسانند .
روش ها و تعامل می توانند فردی شده تا به بهترین شکل ممکن نیازهای یادگیران را پوشش دهد .
یک سود اساسی برای دانش آموزان مدارس مجازی و والدین شان گستردگی انتخاب آموزش است .
در بهار 1999 تخمین زده شده است که 000/850 دانش آموز( 7/1 % دانش آموزان جهان) در سرتاسر دنیا در خانه شان به این شیوه در حال تحصیل اند و این تعداد در حال افزایش است .(chandler 2001)
در پیمایش ها با مقیاس بزرگ از دانش آموزان این مدارس و والدین شان ، هر دو گروه نارضایتی خود را از مدارس عمومی به عنوان یک دلیل اساسی برای شرکت در مدارس مجازی ذکر کرده اند . نقش مدارس مجازی در حرکت انتخاب آموزشی بحث بر انگیز بوده است .
بر اساس گزارش ثبت نام شدگان در مدارس مجازی ، آشکار شده است که دانش آموزان بیشتر مدارس مجازی در واقع ثبت نام شدگان مدارس عمومی می باشند، که یک یا دو دوره را در یک مدرسه Online می گذرانند. موقعی که بر خلاف مدارس عمومی شرکت کنندگان مدارس مجازی به وسیله رسانه جمعی پوشش داده می شوند.
* انواع موسسات
مدارس مجازی می توانند همچنین به وسیله موسسه شان یا نوع بودجه شان ،شیوه های برنامه آموزشی شان ، تکنولوژی، پیشرفت ، روش های تعاملی و یا سایر فاکتور ها ، سازمان یابند.
این موضوع بسیار سودمند است که مشخص کنیم، چه کسانی در چنین شراطی موفقند و این می تواند آغازی برای مشخص کردن انواع مدارس مجازی باشد.
(2001 و 2000) Clark شش نوع موسسه آموزشی مجازی را مشخص کرد .
* دانشگاه محور : بیشتر این مدارس مجازی دانشگاه محور، دبیرستان های مطالعاتی مستقل یا برنامه های خوش ساختی که انتخاب های Online ارائه می نماید ، هستند.
* سطح ایالتی ، تأیید شده ایالتی : نماینده آموزشی ایالت (استان) ، فرماندار یا قانون گذار مدرسه هوشمندی را به عنوان مدرسه مجازی ایالت محور در حداقل 14 ایالت طراحی کرده اند. بسیاری از این ایالت ها از برنامه های جایگزینی پیشرفته Online استفاده کرده اند.
بیشتر مدارس چارتر مجازی به عنوان مدارس ایالتی تأیید نشده اند.
* کنسرسیوم یا همکاری : یرخی از مدارس مجازی ، مدارس دانشگاه ها ، نماینده های حکومتی و یا موسسات خصوصی را ترکیب کرده اند.
در مدل که همکاری برای نخستین بار به وسیله موسسه VHS ارائه شد، یک مدرسه محلی یک معلم را تعلیم داد و این معلم دوره را در پایان برای یک کلاس در مدرسه مجازی برگزار نمود.
* نمایندگی آموزش محلی : مدارس عمومی حومه ها بیشتر برنامه های مدارس مجازی را برای دانش آموزان که در حومه ها زندگی می کنند، اجرا می کنند.
* مدارس چارتر : مطابق برنامه طراحی شده به وسیله دولت برای اداره کردن این نوع مدارس از برخی قوانین و مقررات مدارس عمومی مستثنی شده اند.
قانون گذاری در هر ایالت یک اثر عمده روی چگونگی و محلی که در این مدارس چارتر کار می کنند و چگونگی تأمین مالی آنها دارد.
* مدارس خصوصی : موسسات زیادی وجود دارند که برنامه های مدارس مجازی را بیرون بخش مدارس عمومی پیشنهاد می کنند . خیلی از برنامه ها روی سایت مدارس خصوصی قرار دارند.
موقعی که آنها خودشان مدارس مجازی نیستند ،تهیه کنندگان راه حل های e-learning همچنان یک نقش مهم را دارند . آنها موارد ذیل را فراهم می کنند : آموزش ، آموزش دهندها و سازمان هایی که می توانند به عنوان راه حل های اساسی برای همه بخش های کلیدی مورد نیاز برای راه اندازی یک مدرسه مجازی در هر اندازه ای باشد .
این موارد جستجویی برای ایجاد یک برنامه مجازی که انتخاب های زیادی بر اساس نیازها و منابع و سطح مطلوب پیچیدگی هستند . یک مدرسه محلی ممکن است مدرسه مجازی خودش را از هیچ پدید آورد ، به یک کنسرسیوم یا شرکت ملحق شود .
بیشتر مدارس محلی مجازی ترکیبی از دوره های توسعه یافته توسط فراهم کنندگان خودشان و فراهم کنندگان خارجی را ارائه می کنند .
پرسش هایی برای توجه :
Clark ( 2000,2001) ، نه جزء کلیدی یا فاکتور را برای توجه در ساخت یا راه اندازی مدارس مجازی مشخص کرده است . تلاش های طراحان چندین مدرسه مجازی، نشان داده است که این چهارچوب عمومی یک چهارچوب مرجع سودمند یا نقطه شروع برای کار برنامه ریزی شان بوده است .
* تکنولوژی : آیا شالوده تکنولوژی ما، سخت افزار ، نرم افزار و اتصال مورد نیاز برای حمایت از یک مدرسه مجازی را دارد ؟
چگـونه ما یک سیستم مدیریتی مناسب آموزش انتخاب کنیم ؟
آیا دانش آموزان مورد نظر ما به این تکنولوژی و مهارت های آن نیاز دارند ؟
* بودجه : آیا مدرسه مجازی بهترین شیوه کارا از نظر هزینه برای برآوردن نیازهای ما است؟

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله12    صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله مدارس مجازی

دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی

اختصاصی از فی فوو دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی


 دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی

 

دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی

65 صفحه در قالب word

 

 

 

فهرست

مقدمه                                                                                                                                       1

فصل اول: مقدمه ای بر آموزش از راه دور                                                       

آموزشگاه های مجازی                                                                                                              4

آموزش از راه دور                                                                                                                      10

فواید آموزش از راه دور                                                                                                             10

ابزارهای آموزش از راه دور                                                                                                        12

عوامل اصلی در فرایند آموزش از راه دور                                                                         13

کلاس های مجازی                                                                                                                    14

فن آوری اطلاعات و ارتباطات و نقش آن در آموزش                                                                  14

نیازمندیهای کلاس های مجازی                                                                                                  16

نتیجه گیری                                                                                                                               21

فصل دوم: توصیف کلی نیازمندیهای سیستم                                                       

ایده ها                                                                                                                                      24

تحلیل نیازمندیها                                                                                                                         25

نمودار نهای کلی سیستم                                                                                                 27

توصیف گزارش کار سیستم و DFD سیستم                                                                                28

توصیف تعریف مدیر سیستم                                                                                                       29

اختصاص دادن امکانات مورد نیاز مدیر سایت                                                                              31

توصیف امکان استفاده دانش آموزان از سایت                                                                              36

فصل سوم: نحوه پیاده سازی سیستم

نیازمندیهای سیستم جهت پیاده سازی                                                                                           41

  1. NET 42

C#                                                                                                               45

SQL SERVER 2000                                                                                                        50

برقراری ارتباط و امنیت در سایت SQL SERVER                                                                  52

ساختار سایت                                                                                                                             63

مراجع                                                                                                                                    65

 

 

مقدمه

برنامه‌های توسعه منابع انسانی یکی از مهمترین چالش‌های دولت‌ها در استقرار نظام‌های جامع مبتنی بر فناوری ارتباطات و اطلاعات می‌باشند. همان گونه که فناوری ارتباطات و اطلاعات مکمل بازآفرینی سازمان‌ها در بسیاری از فرآیندهای کاری روزمره خود بوده است که نمونه‌های آن شامل بانکداری الکترونیکی، تجارت الکترونیکی، پست الکترونیکی، دولت الکترونیکی و ... می‌شود، حوزه یادگیری الکترونیکی یا آموزش الکترونیکی نوید بخش اجرائی شدن آرمان‌های به نظر دور از دسترس تا دو دهه قبل می‌باشد. حذف محدودیت زمان، مکان و سن آموزش‌گیرنده که به عنوان آرمان‌های دوردست مطرح بوده است، امروزه دیگر محدودیت‌‌های بزرگی به نظر نمی‌رسند. از سوی دیگر نیازهای گسترده مهارتی جوامع دانائی محور و مبتنی برفناوری اطلاعات با ادامه استفاده از روش‌های سنتی نظام آموزشی قابل پاسخگویی نمی‌باشد. اگرچه نظام آموزش سنتی نیز دارای ویژگی‌هایی است که نادیده انگاشتن آن ویژگی‌ه، اثربخشی یادگیری را کاسته و عامل بروز ناهنجاری‌های بسیاری می‌گردد.

     فناوری‌های یادگیری مبتنی بر کامپیوتر، یادگیری مبتنی بر وب، دانشگاه مجازی، کلاس مجازی بر خط که در سایه توسعه شبکه‌های گسترده جهانی ا مکان‌پذیر گشته‌اند، راه را بر ظهور شیوه‌های نوین آموزش هموار ساخته‌اند. امروزه روند رشد سرمایه‌گذاری جهانی در نظام‌های سنتی کاملاً رو به افول و در سال 2003 به مبلغ هفت میلیارد دلار رسیده، حال اینکه سرمایه‌گذاری در نظام‌های آموزش الکترونیکی دارای رشد روزافزون بوده و در سال 2003 به رقم 6 میلیارد رسیده است.

 

e-learning چیست؟

تعریف لغوی:

به مجموع فعالیت‌های آموزشی اطلاق می‌گردد که با استفاده از ابزارهای الکترونیک اعم از صوتی، تصویری، رایانه‌ای شبکه‌ای، مجازی صورت می‌گیرد.

تعریف مفهومی:

یادگیری فعال و هوشمندی است که ضمن تحول در فرآیند یاددهی و یادگیری و مدیریت دانایی، در گسترش، تعمیق و پایدار نمودن فرهنگی ICT نقش اساسی و محوری خواهد داشت.

 سیر پیدایش و تحول آموزش مجازی

تاریخ تفکر آموزش از راه‌دور را باید در اواسط قرن بیستم جستجو کرد. ایده آموزش غیرحضوری که پیشینه تاریخی آموزش اینترنتی یا دانشگاه مجازی قلمداد می ‌شود، به طرح دانشگاه آزاد (open university) که از سوی کشور انگلیس مطرح گردید، مربوط می‌شود. براساس این طرح، متقاضیان با استفاده از برنامه‌های تلویزیونی، آموزش‌های علمی لازم را می‌گذراندند و سپس مدرک دریافت می‌کردند. همچنین با ابداع مفهوم ”کلینیک آزاد“ در ایالات متحده آمریکا (در دهه 1960) و با راه‌اندازی کارگاه مشورتی و کرسی‌های آموزشی در داخل این کشور، گام عملی بزرگتری در این زمینه برداشته شد. در دهه هفتاد میلادی با توجه به دسترسی گسترده و عمومی به کامپیوتر در آمریکا، تدریس غیرحضوری با استفاده از شیوه‌ای تحت عنوان «modem bulletin board» رایج شد و برای اولین بار، ارائه واحدهای درسی به صورت «on line» در اوایل دهه 1980 توسط یکی از بنیانگذاران دانشگاه مجازی در ایالات متحده آمریکا ابداع گردید. در سال 1988 برای اولین بار یک برنامه نرم‌افزاری قدرتمند که بیانگر تحول انقلابی در سیستم الکترونیکی بود، تحت عنوان «استاد دیجیتالی» (Digital-Prophessor) که یکی از موارد استفاده اولیه از کامپیوتر تلفنی در امور آموزشی را پیشنهاد می‌کرد، در آمریکا مورد استفاده قرار گرفت. از آن زمان تاکنون، دانشگاه مجازی تحولات زیادی را پشت‌سر گذاشته است؛ از جمله در سال 1995 مراکز علمی ـ آموزشی آمریکا با ایجاد تغییراتی در این سیستم و تقویت آن، به امکان گسترش شیوه آموزش الکترونیکی به سراسر دنیا دست یافته‌اند. اگرچه در ابتدای کار، افکار عمومی، کمپ‌ها و وب‌سایت‌های جهانی، از جمله سایت‌های مربوط به آموزش مجازی را هوس زودگذر «‍Passimg fad» تلقی می‌کردند، اما امروزه شاهد ایجاد صدها سایت آموزشی با قابلیت ارائه بیش از پانصد عنوان درسی کم هزینه بر روی اینترنت جهانی هستیم که موضوعات بسیار گسترده و متفاوت علمی را تحت پوشش خود قرار داده‌اند. طبق یک برآورد آماری، بیش از یک میلیارد نفر در سراسر دنیا به اینترنت دسترسی داشته و به آن ملحق شده‌اند و یک میلیون نفر از آنها به سیستم آموزشی الکترونیکی دانشگاه‌های معتبر دنیا پیوسته و از این طریق به ادامه تحصیل پرداخته‌اند. بنابراین می‌توان ادعا کرد که در سطح بین‌المللی و با استفاده از تکنولوژی مدرن ارتباطات، یک مجمع جهانی یادگیری ایجاد شده است که نه تنها مراکز مختلف علمی، بلکه استادان و حتی دانشجویان رشته‌های مختلف علمی را با یکدیگر آشنا می‌کند و توان علمی ـ آموزشی آنان را بدون محدودیت زمانی و مکانی مورد استفاده مشترک قرار می‌دهد. بی‌تردید، در آینده نزدیک، آموزش غیرحضوری بیشترین فضا را در اینترنت اشغال خواهد کرد.

 

آموزشگاه های مجازی

اگر تا دیروز آموزش تنها از معلمان و مربیان سود می برد و کتاب به عنوان اصلی ترین منبع اطلاعاتی در امر آموزش محسوب می گشت. امروزه آموزش با روش ها و ابزارها و محیط های جدید ارتباطی روبه رو شده است. پیشرفت های اخیر در صنعت رایانه و اطلاع رسانی؛ ورود و ظهور شبکه های اطلاع رسانی محلی، ملی، منطقه ای و بین المللی و به ویژه اینترنت چن   رسانه ای ها؛ فن آوری های ارتباطی ، ابزارها و روش های جدید را پیش روی طراحان،    برنامه ریزان و مدیران و مجریان برنامه های آموزشی قرارداده است. نفوذ فن آوری های جدید اطلاعاتی به مراکز آموزشی (از مدارس تا دانشگاه ها) و حتی منازل، روابط ساده معلمی و شاگردی را به طور کلی دگرگون ساخته است به این ترتیب، الگوهای سنتی یادگیری متحول  شده اند و کاربران با حجم گسترده ای از اطلاعات و دانش مواجه هستند.

 

ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است

متن کامل را می توانید در ادامه دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن برای نمونه در این صفحه درج شده است ولی در فایل دانلودی متن کامل همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند موجود است

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه طراحی و پیاده سازی یک مدرسه مجازی

تحقیق درباره کلاس های مجازی

اختصاصی از فی فوو تحقیق درباره کلاس های مجازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره کلاس های مجازی


تحقیق درباره کلاس های مجازی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)


تعداد صفحه:34

فهرست:

کلاس های مجازی

امروزه استفاده از رایانه، زندگی بشر را در تمامی وجوه دگرگون ساخته است. مطالعات انجام شده در ارتباط با برنامه های توسعه اغلب کشورها، نشاندهنده محوری بودن نقش فناوری اطلاعات و ارتباطات در این گونه برنامه هاست. فناوری اطلاعات و ارتباطات را می توان به عنوان ابزاری نیرومند برای ارتقای کیفیت و کارایی آموزش مورد استفاده قرار داد به گونهای که شیوه سنتی آموزش را دستخوش تغییر قرار داده و دیگر نیازی به حضور فیزیکی در کلاسهای درس نباشد.

انفورماتیک، تله ماتیک ارتباط راه دور به کمک رایانه و مخابرات، مجموعه ای را پدید آورده که منشا انقلاب سوم بر پایه صنعت اطلاع رسانی شده است انقلابی که محور آن دسترسی به اطلاعات، جستوجو و بازیابی اطلاعات در مدت زمان محدود و هزینه معقول است و نهایتا _موجبات تحقق دهکده جهانی و جامعه اطلاعاتی را پدید می آورد. تعاریف متعددی از جامعه اطلاعاتی ارائه شده است ولی محوریت چنین جامعهای، اطلاعات وتولید ارزشهای اطلاعاتی است نه تولید ارزشهای مادی.

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره کلاس های مجازی