فی فوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی فوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری را مدیریت و کنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود

اختصاصی از فی فوو اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری را مدیریت و کنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری را مدیریت و کنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود


اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری را مدیریت و کنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود

لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"

فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحات: 16

 

فهرست مطالب

چکیده      4

تشکر و قدردانی      4

مقدمه       5

توصیف وضعیت موجود         5

توصیف مدرسه :    5

بیان مسئله               6

تعریف واژگان :      6

بازی های رایانه ای  :            6

افت تحصیلی  :       6

گردآوری اطلاعات (شواهد (1)              7

یافته های علمی:      7

مقدمه :    7

تعریف افت تحصیلی :            7

علتهای افت تحصیلی :            8

بعضی از نظریه پردازان عوامل افت تحصیلی را به صورت زیر بیان می دارند .             8

روشهای گرد آوری اطلاعات  10

مشاهده:    10

مصاحبه :                10

پرسشنامه :              11

تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها               11

یافته های تحقیق و تجزیه و تحلیل آنها : 12

سئوالات پرسشنامه :               12

خلاصه و نتیجه گیری  (گردآوری شواهد 2 )       13

محدودیتهای تحقیق :               14

پیشنهادات :             15

منابع:       16

 

مقدمه

بازی های کامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستکاری اشیاء با ابزارهای الکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.

تحلیلگران بازیهای کامپیوتری بر این عقیده اند که بازیها بدون مشکل نیستند به ویژه اینکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازی های خوب کامپیوتری در یک بازی مشکل است. بازی ممکن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه  نکند و گاه بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت های برنامه درسی تناسبی ندارد.

مساله دیگر محتوای اکثر بازی هاست که زمینه های خشونت را با خود به همراه دارند و امکان انتقال این نقش هارا به دنیای واقعی ایجاد می کنند.

توصیف وضعیت موجود  توصیف مدرسه :

مدرسه ما در منطقه تبادکان دارای 8کلاس دردو نوبت 16کلاس دایر ویک مدیر و4 معاون ودارای پرسنل متخصص و متاسفانه بدون تجهیزات آزمایشگاهی وکارگاهی می باشد واز فضایکمی برخورداراست وبا توجه به اینکه دراین منطقه محرومیت حاشیه نشینی دراینمدارس مشکلات فراوانی وجود دارد .ازجمله فقر فرهنگی اقتصادی  که متاسفانه این دانش آموزان پس از گذراندن دوره راهنمایی یاترک تحصیل کرده ویا پس از یکی دوسال از تحصیل باز می مانند که عوامل زیادی  ماثر است از جمله بازیهای کامپیوتریک که درذیل توضیح خواهم داد: 


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری را مدیریت و کنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود

تحقیق درباره بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه )

اختصاصی از فی فوو تحقیق درباره بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه )


تحقیق درباره بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه )

فرمت فایل:  Image result for word ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

حجم فایل:  (در قسمت پایین صفحه درج شده )

تعداد صفحات فایل: 34

کد محصول : 001Shop

فروشگاه کتاب : مرجع فایل 


 

 قسمتی از محتوای متن 

 

اهداف عمومی تعلیم و تربیت

 

اهداف تعلیم و تربیت از فلسفه تعلیم و تربیت در هر جامعه تأثیر می پذیرد. فلاسفه و اندیشمندان تربیتی ، اهداف پرورشی و تربیتی متنوع ولی تقریباً مشابهی را برای تعلیم و تربیت رسمی بیان کرده اند. این اهداف بر رشد و پیشرفت جنبه های مختلف وجود آدمی متمرکز شده است .

 

در تعلیم و تربیت اسلامی نیز تربیت همه ابعاد وجودی دانش آموز مانند جنبه بدنی (بهداشت ، سلامتی و ورزش) ، شناختی ، اجتماعی و اخلاقی اهمیت دارد. بر این اساس مسیر تربیت دانش آموز باید در جهت رشد و تکامل همه جانبه قرار گیرد و او را به مقام والای انسانی و اخلاقی نزدیکتر سازد . اهداف تربیت حرکتی و ورزشی می تواند در جهت اهداف تعلیم و تربیت اسلامی قرار بگیرد . شاید به همین علت ، تربیت حرکتی و ورزشی بخش جداناپذیر و تفکیک نشدنی از تعلیم و تربیت است . مربیان می توانند از بستر مناسب و پذیرای فعالیتهای حرکتی و ورزشی در جهت تربیت همه جانبه دانش آموزان استفاده کنند.

 

 طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی

 

  1. طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس مدل تغییر رفتار دانش آموزان .
  2. طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس هدفهای تربیتی و آموزشی .

 

در طبقه بندی اول ، تغییر رفتار دانش آموزان هدف اصلی و نهایی است . هدف تغییر رفتار این است که دانش آموزان از یک زندگی متحرک و فعال برخوردار شوند و رفتارهای مطلوبی از خود بروز دهند.

 

 

 

 

 

براساس این مدل ، اهداف تربیت حرکتی و ورزشی را می توان به سه دسته تقسیم کرد :

 

 1) اهداف شناختی یا ادراکی ، 2) اهداف نگرشی ، 3) اهداف رفتاری (حرکتی ـ مهارتی) .

 

در روش دوم رفتار یادگیرنده را می توان به سه حیطه تقسیم کرد : الف) حیطه شناختی ، ب) حیطه عاطفی ، ج) حیطه روانی ـ حرکتی .

 

تربیت حرکتی و ورزشی در هر حیطه به دنبال اهدافی است و هرگونه فعالیت یا یادگیری حرکتی و ورزشی باعث یادگیری و تربیت در هر سه حیطه یا حوزه می شود.

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی

 

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی ـ ورزشی به اهداف حیطه روانی ـ حرکتی محدود
نمی شوند و اهداف حیطه شناختی ، عاطفی ، اجتماعی و اخلاقی نیز جزء اهداف اختصاصی قرار می گیرند. به طور کلی اهدافی از قبیل تکامل شناختی ، تعامل اجتماعی ، درک ارزشهای اخلاقی و گروهی ، ابراز وجود ، پرورش حس خلاقیت ، درک و شناخت خود ، ثبات عاطفی ، استفاده معقول از اوقات فراغت ، رفع اضطراب و خستگی ناشی از زندگی و تقویت حس مسئولیت پذیری جزء اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی در نهادهای آموزشی تلقی می شوند .

 

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی عمدتاً تربیتی هستند و در هر سه حیطه قرار دارند. اهداف تربیتی در این حوزه از طریق فعالیتهای جسمانی و ورزشی تحقق پیدا
می کند. توجه همزمان به این اهداف سبب می شود که اهداف تربیت بدنی و ورزش در جهت و راستای اهداف عمومی تعلیم و تربیت قرار گیرد .

 

1ـ اهداف جسمانی و مهارتی ، 2ـ اهداف اجتماعی عاطفی ، 3ـ اهداف ادراکی ـ شناختی

 

اهمیت تدوین اهداف در برنامه ریزی حرکتی و ورزشی

تربیت حرکتی و ورزشی بخشی از برنامه های آموزشی و تفریحی را در نظام تعلیم و تربیت رسمی و غیررسمی تشکیل می دهد.

 

 

  متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

پس از پرداخت، لینک دانلود را دریافت می کنید و ۱ لینک هم برای ایمیل شما به صورت اتوماتیک ارسال خواهد شد.

 
/images/spilit.png

« پشتیبانی مرجع فایل »

همچنان شما میتوانید قبل از خرید، با پشتیبانی فروشگاه در ارتباط باشید، یا فایل مورد نظرخود را  با تخفیف اخذ نمایید.

ایمیل :  Marjafile.ir@gmail.com 

 پشتیبانی فروشگاه :  پشتیبانی مرجع فایل دات آی آر 

پشتیبانی تلگرام  و خرید

پشتیبانی ربات فروشگاه : 

به زودی ...

/images/spilit.png

دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه )

مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان

اختصاصی از فی فوو مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان


مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز  بر کودکان و نوجوانان

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه27

 

بخشی از فهرست مطالب

مقدمه

 

تعاریفی از خشونت در رسانه ها

 

تحقیق در خصوص تاثیر خشونت و رسانه ها

 

گمراهی بازیگران بازیهای اینترنتی/ویدئویی خوشونت آمیز

 

تعیین و شناخت یکی از شاخص‌ها

 

ماهیت و تأثیرات خشونت در رسانه بر روی کودکان و نوجوانان

 

فراگیری رفتار تهاجمی و پرخاشگرانه

 

حساسیت زدایی

 

راه‌کارهای مداخله ی ممکن و احتمالی

 

منابع

 

مقدمه

 

بدیهی است که خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مشکلاتی است که دانشمندان در هزاره جدید با آن مواجه می‌باشند.عوامل مؤثر خشونت در نوجوانان و عامل‌های ذکر شده در این مقاله،ناشی از خشونتی است که کودکان در تلویزیون و فیلم‌ها نگاه می‌کنند،در نوع خاصی از موسیقی گوش می‌دهند،و با کاربرد نامحدود و کنترل نشده ی اینترنت و بازیهای ویدئویی و بازیهای Coin-Up خشونت آمیز بدان مبتلا می گردند. [Chilton: 1997].

 

گزارش جدیدی مبتنی بر 30 سال تحقیق و بررسی به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملی آمریکا (انجمن پزشکی آمریکا،آکادمی طب کودکان آمریکا،انجمن روانپزشکی آمریکا و آکادمی روانپزشکی کودک و نوجوان آمریکا،اظهار می‌دارد که ارتباط مستقیمی میان خشونت در رسانه ها و خشونت در کودکان وجود دارد.در این مقاله،تأکید عمده بر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز به عنوان شکلی از رسانه‌های جمعی الکترونیکی و نفوذ و تأثیر آن بر کودکان و نوجوانان خواهد بود.

 

ترکل(Turkle)بر این باور است که کامپیوترها و بازیهای کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که درحال رشد و ترقی می‌باشد.اگرچه ممکن است این مقوله حقیقت داشته باشد،آنچه که نگران کننده است این است که کودکان زندگی‌ خود را از دست داده و رو به زوال و افول می گذارند.

 

این مرگ در واقعیت به حقیقت نمی‌پیوندد و مربوط به درد فیزیکی که بتوان آنراتحمل نمود،نمی‌شود.بلکه بنا به نظر گرین اتال(Green Etal) (19: 1998)این نوع مرگها،مرگهای الکترونیکی می باشد که بطور غیرواقعی برصفحات نمایشگرهای کامپیوترهای خانگی به وقوع می‌پیوندد.

 

تعاریفی از خشونت در رسانه‌ها

 

تعاریفی از خشونت توسط محققان مختلف طی سالها به منظور پیشبرد مطالعات درخصوص محتوی و مضمون خشونت در رسانه‌ها ارائه گردیده و بسط یافته است.بعلاوه،سیاستگزاران نیز با مسائلی ازقبیل آنچه که باید درخصوص محتوی و مضمون خشونت مطالعه و بررسی گردد،درگیر می‌باشند.از این رو،آنچه را که فردی،مضمون و محتوی آن را خشونت آمیز در نظر می‌گیرد،فرد دیگر ممکن است آن را در نظر نیاورد و از این رو تحت تاثیر تصورات خشونت آمیز قرارگرفتن از فردی به فرد دیگر متفاوت خواهد بود.

 

در اینجا،به خلاصه‌ای از مراحل پیشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها می‌پردازیم.در اوایل سال1972،دکتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانه‌ها در ایالات متحده تعریفی از خشونت در رسانه‌ها را به شرح ذیل ارائه نمود:

 

"ابراز خشونت فیزیکی علیه دیگران یا خود،یا الزام به نشان دادن واکنش علی رغم خواست شخصی درحین احساس درد ناشی از آسیب دیدن".

 

تعریف خشونت مهلک یا آزاردهنده باید براساس قالب واژه های نمادینی از درام(شور و هیجان)واقعی یا قابل باور باشد.خشونت طنز آمیز و حتی خشونت فکاهی می تواند حقیقی و قابل قبول باشد،حتی اگر از تاثیر مضحک و خنده آور برخوردار باشد.اما تهدیدات بیهوده،سوءاستفاده ی کلامی یا ایما و اشاره‌های کمیک با هرگونه عواقب واقعی نباید به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.

 

در سال1976کمیسیون سلطنتی خشونت درصنعت ارتباطات کانادا که به عنوان کمیسیون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاریفی برای ماهیت خشونت و ماهیت خشونت در رسانه‌ها ارائه نمود.طبق آن تعاریف،«خشونت هرگونه کنشی است که بطور تاسف انگیزی با عنوان رفاه و سلامت فیزیکی،روانشناختی یا اجتماعی بر اشخاص یا گروه‌های مختلف تحمیل می گردد

 

در این خصوص الووی(Alloway)و گیلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصریح نموده اند که تمایز میان خشونت تام و نمادین ممکن است بویژه در بررسی تأثیر بالقوه خشونت نهفته در بازیهای ویدئوی/اینترنتی بر گفتمانهای حالت مردی و مردانگی مفید باشد.

 

بنابراین خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پیش بینی و بطور کلیشه ایی مردانه بوده و از محتوی سطحی و کم اهمیت برخوردار می باشد.درنتیجه،خشونت تام مخاطب را به مشارکت در تحریک برای تباهی و نابودی سوق می دهد؛در صورتیکه،خشونت نمادین،برالتزام پیچیدگی،بحرانی بودن و عقلانیت نسبت به مسائل و جریانات شدت می بخشد.

 

با درنظرگرفتن بازیهای ویدئوی/اینترنتی،بیشتر فرض بر این است که این بازیها،بازیگران را به درگیری غیرمنطقی و احساسی،رهانیدن توانایی‌های خطرناک و لذت بردن از تجارب جایگزین خشونت بی دلیل و بی جهت دعوت می‌نماید.

 

با درنظرگرفتن خشونت در رسانه‌ها،اینگونه تعریف شده است که خشونت موجود در نشریات،فیلم،تلویزیون،موسیقی، با اجرای زنده،صرفاً شبیه به خشونت در زندگی واقعی نیست.علاوه بر آن،خشونت موجود در رسانه‌ها ممکن است تعداد زیادی از مردم را در برگیرد،درحالیکه خشونت درنوع خود اینگونه نمی‌باشد.

 


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان

اقدام پژوهی دبیر چگونه توانستم بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود؟

اختصاصی از فی فوو اقدام پژوهی دبیر چگونه توانستم بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود؟ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی دبیر چگونه توانستم بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود؟


اقدام پژوهی دبیر چگونه توانستم بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود؟

این محصول در قالب ورد و قابل ویرایش در 17 صفحه می باشد.

اقدام پژوهی حاضر شامل کلیه موارد مورد نیاز و فاکتورهای لازم در چارت مورد قبول آموزش و پرورش میباشد و توسط مدیر سایت طراحی گردیده است. این اقدام پژوهی کامل و شامل کلیه بخش های مورد نیاز در بخشنامه شیوه نامه معلم پژوهنده می باشد.

چکیده

با توجه به رشد روز افزون وسایل الکترونیکی وارتباطی وبرنامه های متنوع وسرگرمیهای جذاب ودرهمه زمینه ها چه ازنظر علمی فرهنگی اقتصادی وصنعتی وکاربرد های گوناگون بخصوص بازیهای خیلی جذاب سرم کننده واز طرفی سرگرمی اینترنتی خود مزید بر علت که باعث افت تحصیلی ویا ممکن است باعث رشد گردد پس بنابراین باید در این مورد کنترل و مدیریت کرد تا ازاین به نحو مطلوب استقاده شود.

مقدمه

بازی های کامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستکاری اشیاء با ابزارهای الکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.

تحلیلگران بازیهای کامپیوتری بر این عقیده اند که بازیها بدون مشکل نیستند به ویژه اینکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازی های خوب کامپیوتری در یک بازی مشکل است. بازی ممکن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه  نکند و گاه بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت های برنامه درسی تناسبی ندارد.

مساله دیگر محتوای اکثر بازی هاست که زمینه های خشونت را با خود به همراه دارند و امکان انتقال این نقش هارا به دنیای واقعی ایجاد می کنند.

فهرست مطالب

چکیده. 4

تشکر و قدردانی. 4

مقدمه. 5

توصیف وضعیت موجود. 5

توصیف مدرسه :. 5

بیان مسئله. 6

تعریف واژگان : 6

بازی های رایانه ای  :. 6

افت تحصیلی  :. 6

گردآوری اطلاعات (شواهد (1). 7

یافته های علمی: 7

مقدمه :. 7

تعریف افت تحصیلی :. 7

علتهای افت تحصیلی :. 8

بعضی از نظریه پردازان عوامل افت تحصیلی را به صورت زیر بیان می دارند ..8

روشهای گرد آوری اطلاعات. 10

مشاهده:. 10

مصاحبه :. 10

پرسشنامه :. 11

تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها. 11

یافته های تحقیق و تجزیه و تحلیل آنها :. 12

سئوالات پرسشنامه :. 12

خلاصه و نتیجه گیری  (گردآوری شواهد 2 ). 13

محدودیتهای تحقیق :. 14

پیشنهادات :. 15

منابع:. 16


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی دبیر چگونه توانستم بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود؟

دانلود مقاله بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آن

اختصاصی از فی فوو دانلود مقاله بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آن


دانلود مقاله بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آن

فهرست مطالب:

1-    تاریخچه بازیهای کامپوتری

2-    تاثیر بازیهای کا مپوتری بر روی کودکان

     الف: اعتیاد الکترونیکی ، بیماریهای روانی جوانان را افزایش می دهد
بازیهای کامپیوتری



 بازیهای کامپیوتری رفته رفته جای خود را در زندگی انسان باز می کنند.
شاید از ظهور این پدیده بیش از دو دهه نگذشته باشد ولی در این مدت فراز ونشیب ها و نقاط برجسته ای در تاریخچه آن وجود داشته است. در این مقاله سعی می کنیم مرور کوتاه واجمالی به سه دوره اصلی بازیهای کامپیوتری داشته باشیم. این دوره ها عبارتند از:
 
 دهه هشتاد – نسل اول
در حقیقت شروع بازیهای کامپیوتری را می توان از بازی های  اولیه شرکت Atari
( دستگاههای TV Game) دانست. بازیهایی مانند Pong که تنها شامل دو خط ، یک توپ و یک زمین مانند زمین تنیس بودند.
از طرف دیگر در همین سالها بازی هایی نیز برای سیستم های بزرگ (Main Frame) ساخته شد. اولین نمونه های آنها بازی ماجرایی Colossal Caves (که ساختش هم ماجرایی جالبی دارد)
این زمان بین 1982 – 1978 بود وهنوز چیزی به عنوان بازی های کامپیوتری به مفهوم امروزی مطرح نبود. ولی ناگهان علاقه به بازیهای ویدیوئی رشد زیادی یافت و به دنبال آن دستگاهها یا به عبارت درست تر کنسولهای گوناگون بازیهای کامپیوتری از سوی شرکتهای مختلف وارد بازار شد.
بازیهای این دوره بیشتر معمایی ویا Actionهای ساده بودند. از نمونه های برجسته این بازی ها می توان به Defender,Pacman,SpaceWars,SpaceInvades اشاره کرد.
ومهمترین کنسول ها نمونه های نسل دوم Atari و Nintendo بودند. رفته رفته با ظهور سیستم هایی مثل C-64 با توانایی های  زیادی در بازی وگرافیک،بازی های کامپیوتری شکل امروزی تری به خود گرفت.
 
این زمان (اواسط دهه هشتاد) بازی ها بیشتر به سمت بازیهای جنگی (WarGames)سوق پیدا کرد.شاید یکی از دلایل این امر (علاوه بر مسائل فنی)جو متشنج اواخر دهه هشتاد آمریکا (ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق)بود ودیگری برنامه های فضایی رئیس جمهور وقت آمریکا یعنی ریگان که اینگونه بازی ها را در مرکز توجه مردم قرار داد. مهمترین بازی های این دوره Balance of Power وStar Flight بودند. نقطه عطف دیگر این زمان ظهور غول بازی های کامپیوتری یعنی EA (Electronic Arts) بود که با ساخت بازی Archon پابه این عرصه نهاد. پس از این بازی EA به سرعت خود را به عنوان شرکتی مهم در این زمینه مطرح کرد وبلافاصله بازی هایی چون Archon II,Seven Cities of Gold و Lord of Conguest را عرضه کرد.
 
بازی های ماجرایی نیز در این زمان از استقبال زیادی برخوردار بودند ونسخه هایی چون Infidel فروش مناسبی یافتند. با پیشرفت تکنولوژی رفته رفته گونه های تازه ای نیز وارد شدند.
اولین گونه تازه بازیها ، RPG یا بازی های نقش آفرینی بود بازی های نقش آفرینی اولیه شباهت زیادی به بازیهای Action داشتند و تنها تفاوت مسیر پازل گونه  بازیگر بود.
سری بازیهای Ultima اولین نسخه های اینگونه بازی بود.
قابلیت های تازه سیتم هایی مثل C-64 بازی های جالبی را در اواخر این دهه معرفی کرد. بازیهایی مثل Phantasie یا Magic candle از گونه RPGو آغاز سری Lemmings توسط Locas Arts که آینده بازی ها را در دهه 90 روشن نشان می داد
در سال 1972 ، یک جوان برنامه نویس و همسر جوانش که عاشق غارنوردی بودند تصمیم به کشف مسیرها و تالارهای تازه ای در غارهای ماموت ایالت کنتاکی گرفتند.
 برای داشتن نقشه ای دقیق از مسیرها این برنامه نویس تصمیم گرفت نقشه غار را در کامپیوتر خود پیاده کند. این کار مدتی ادامه یافت ولی با جدا شدن زوج جوان تمام اکتشافان نیمه کاره باقی ماند. دادگاه بچه های برنامه نویس را هم به او داد. حال او به فکر سرگرم کردن بچه هایش افتاده ، پس پشت کامپیوتر PDP-10 خود نشست و یک شبیه سازی یاده از نقشه غار را پیاده کرد.
 این شبیه سازی در محیط متنی (TEXT) بود و برنامه نویس جوان در فکر فروش آن نبود ، بلکه فقط می خواست بچه هایش سرگرم شوند ولی جذابیت کار باعث شد دوستانش نیز شروع به بازی کنند و بدین ترتیب اولین بازی ماجرایی برای کامپیوتر ساخته شد.
نام این برنامه نویس جوان Will Crowther  بود. او مشاهده استقبال از بازی ساده اش آن را رنگی کرد و در شبکه ARPANET قرار داد. به مرور Crowther  معماها و مسیرها را افزایش داد و سعی در جذاب تر کردن بازی نمود. استقبال از بازی برنامه نویس جوان دیگری به نام Don Wood  را بر آن داشت تا یک بازی ماجرایی واقعی بنویسد. Wood  توانست اجازه استفاده از بازی Crowther را از او بگیرد .
 
 معماها ، دام ها ، هیولاها و جواهرات را به بازی Crowther اضافه کرد تا بازی Colossal Caves یا غارهای عظیم الجثه شکل بگیرد. بازی غارهای عظیم الجثه بزودی جای خود را در ARPANET باز کرد. در آن زمان کامپیوترها به صورت امروزی به تمام خانه ها نفوذ نکرده بود و تنها محدود به مراکز خاص دولتی و ادارات مهم بود ولی همین اشخاص حرفه ای مدتها وقت خود را صرف بازی می کردند و بزودی گروهی به نام انجمن بازیکنان بازی های ماجرایی از برنامه نویسان و کاربران حرفه ای کامپیوتر شکل گرفت.
شرکت Microids  با عرضه بازی های موفق ماجرایی رفته رفته احاطه خود را به این گونه بازی نشان می دهد . داستانهای جالب ، فن آوری مناسب و گرافیک زیبا باعث شده است تا Post Mortem  ، Syberia  و بزودی Syberia II  بهترین و موفق ترین محصولات بازی های ماجرایی شوند .
در این بخش با کارگردان هنری و سازنده Syberia  و Syberia II  مصاحبه ای داریم تا اطلاعاتی در مورد نسخه دوم بهترین بازی ماجرایی سال بدست آوریم .
 - به عنوان اولین سئوال اگر نظری راجع به دریافت بهترین بازی ماجرایی سال 2002 برای Syberia دارید، بفرمائید ؟

 

شامل 17 صفحه word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آن