فایل لایه باز بنر دهه فجر
فایل لایه باز بنر دهه فجر
فایل لایه باز بنر دهه فجر
مجموعه عکس های با کیفیت و با فرمت png و با موضوع کفش، پوشاک مردانه و زنانه،گالری مد و لباس برای استفاده در امور گرافیکی (از قبیل طراحی کارت ویزیت، بنر، تابلو سازی و ....)
مشخصات :
عنوان پروژه : ماشین حساب گرافیکی به زبان اسمبلی
قالب بندی : asm
شرح مختصر : این فایل شامل دو ماشین حساب گرافیکی است که به زبان برنامه نویسی اسمبلی نوشته شده. پروژه های به این شکل میتواند تمرین و آموزش خوبی برای کار با کدهای زان برنامه نویسی اسمبلی باشد. جهت شبیه سازی و کامپایل این پروژه باید از شبیه ساز EMU8086 استفاده شود.
تعداد صفحات : 28 صفحه -
قالب بندی : word
پیدایش تصویرسازی گرافیکی در غرب:
پایه ریزی طراحی گرافیکی در دهه 1920 به وسیله لاسلو ماهولی ناگی و یان تاشی کولد انجام گرفت .
آنها در کتابی به نام تایپوگرافی جدید استانداردهای جدیدی رادرجهت ستایش سازه های ماشینی درتصاویر فتوگرافیک طرح ریزی کردند .وازاین پس شاخه ای به نام طراحی محض از تصویرگری
داستانی جدا شد وگسترش یافت.
توسعه دوربین عکاسی به عنوان یک ابزار ثبت در اواخر قرن نوزدهم میلادی بسیاری از هنرمندان را از مسئولیّت واقعه نگاری رهایی بخشید ،دوربین جزئیات محیط بیرونی را ثبت میکرد واز این طریق هنرمندان را به جستجوی ذهن وگستره های نهان مجاز کرد ابتدا به وسیله نهضت امپرسیونیسم (اصالت دریافت حسی ) وسپس اکسپرسیونیسم (اصالت بیان) هنرمندان آن قرن از سخت گیریهای رئالیسم (واقع گرایی )آکادمیک رهایی یافتند وپوسته های حفاظتی رااز احساسات خود به کناری افکندند.
سپس در اوایل قرن بیستم به وسیله کوبیست ها فهم جدیدی از روابط فضایی وزمانی و گسترش تکنیکی در هنرهای تجسمی پاگرفت ورفته رفته به واسطه وسایل جدید ارتباطات نظیر رادیو تصاویر متحرک ونهایتاً تلوزیون خصیصه های بصری جدید در حوزه تبلیغات برای فروش کالاهـا
وتجارت شکل گرفت .در اواسط قرن نوزدهم تصویرسازی فقط به منظور اهداف روزنامه نگاری به کارگرفته شد اما از دهه 1870 به بعد طراحی تصویرسازانه به شکل جدیدی که همانا ترکیبی از تایپ ورسّامی بود به وسیله ژولس شره در پوسترهای تبلیغاتی تغییر یافت .حروف نگاری او در هماهنگی با تصاویر سحر انگیز ورنگارنگ ومملو از تأثرات حسی (امپرسیون) طراحی میشدند .
پوسترهای او پیشاهنگ نهضت جدیدی به نام آرت نووه(هنر جدید) شد که توسط فرم های اندام وار (ارگانیک) زاده شده واز ماشین برای دنیای جدید مصرف تعریف میشد . سپس این سبک گرافیکی توسط افراد دیگری چون تولوز لوترک و آلفونز موکا پی گیری شد ودر دهه اول قرن بیستم طراحی تصویرسازانه با سبک جدیدی که پوسترهای (شی واره) نامیده میشد. ابتدا در آلمان وسپس در انگلستان وفرانسه وایتالیا ادامه یافت.
این سبک ابتدا توسط (لوسیان برنارد) هنرمند آلمانی با طرد عناصر غیر ضروری تصویری ونوشتاری به نفع صورت پردازی از یک شی یا موضوع تبلیغی شکل گرفت .چنین پوسترهایی معمولاً فقط با علامت تجاری کالا به جای متن ارائه میشدند. آن پوسترها که از لحاظ زیبایی شناختی گیرا وبه لحاظ تجاری موفق بوده اند وحدت عمیقی از رسّامی وطراحی را به نمایش میگذارند. پوسترهای برنارد برای کمپانی پریستر مچ مصادیقی بودند برای قدرت تصویر ونوشتار طراحی شده در یک مجموعه موزون.
در طی سالیان نخستین قرن بیستم تصویرسازی وعکس باوزن وارزشی یکسان البته در ارتباط با متن نیاز وبودجه ای خاص استفاده میشدند. عکس بهترین وسیله برای نشان دادن واقعیت بود در حالی که تصویرسازی برای افسانه پردازی وقهرمان پردازی از یک کالا یا یک ایده مناسب تر بود وچنین چیزی یک استراتژی (روش راهبردی دراز مدت)معمول برای فروش بود خصوصاً در ایالات متحده که رقابت برای کالاهای بیشتر سرعت بیشتری نسبت به اروپا داشت این روش تا نیمه اول قرن بیستم ادامه داشت.
ما بین دو جنگ جهانی واقع گرایی در هنرهای زیبا و کاربردی آمریکا بالا ترین مرتبه را داشت. در حالیکه اروپاییان به سمت تصاویر انتزاعی و ماشین واره پیش میرفتند.حتی در اروپا دو رویکرد به صورت موازی (گهگاه ادغام شده)ظاهر شد یکی خالص ودیگری دکو راتیو.ساده کردن فـــرم در
بعضی از هنرهای کاربردی معمول گشت که تحت تاثیر جنبشهای ایدئولوژیک و مکتبهای هنر مدرن قرار داشتند . چنین امری مشتمل بر بکارگیری کولاژهای تصویری و تجزیه فرمهای نوشتاری به عنوان عناصر طراحی که همانا سمبل عصر ماشین بودند می باشند.رویکردی که هم فتوریست های ایتالیایی وهم دستیل های هلندی و سازه گراهای روسی و اروپای شرقی و هم چنین باهاواس آلمانی را در بر میگرفت .
چکیده :
همراه با رشد جمعیت و نوآوریهای جدید در عرصه علم و صنعت نیاز به تبلیغات روز به روز افزایش یافته است و با وجود ظهور تکنولوژی و نرم افزار های جدید گرافیکی قابلیتهای متعددی در این زمینه به وجود آمده است.
امروزه طراحان گرافیک با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی آثار خود را از طراحی تا چاپ به نتیجه مطلوب می رساند.
در این پروژه طراحان گرافیک می توانند با نرم افزارها و ویژگی آنها آشنا شوند و قبل از یادگیری کامل یک نرم افزار با ویژگی کلی و نمای اصلی این نرم افزار ها آشنا شوند و با درک ضرورت یادگیری به سراغ آن بروند.
بطور کلی نرم افزارهای گرافیکی از دو خصوصیت برداری و پیکسلی پیروی می کنند و شرکتهای سازنده این نرم افزارها در پی رقابت با یکدیگر نرم افزارهایی با هر دو خصوصیت را به وجود آورده اند که طراحان باید با ویژگی هر یک از اینها آشنا شوند.
کلید واژه :
گرافیک ، فوتوشاپ ، پیکسل ، طراحی ، عکس ، تصویر
مقدمه
در عصر حاضر از انواع نرم افزارها برای کارهای روزمره استفاده می شود. که قسمتی از این نرم افزارها در اختیار طراحان گرافیک قرار گرفته است.
در این پروژه سعی شده که طراحان گرافیک آشنایی مختصری در مورد این نرم افزارها و خصوصیات و کاربرد آنها بدست آورد. چه بسا طراحان گرافیک بسیاری هستند که تجربه لازم را در مورد استفاده از این نرم افزارها ندارند، این مسئله باعث می شود که ایده های بسیار خلاقانه آنها که بر روی مانیتور کامپیوتر زیبایی فراوانی دارد به هنگام استفاده و چاپ جلوه واقعی خود را نداشته باشد.
این پروژه برای کمک به طراحان گرافیک و همه کسانی است که می خواهند در رشته کاری خود حضور مثبت یابند و کاری نفیس به جا گذارند.
زمانی همه طراحی ها با دست انجام می شد و چون روش ماشینی برای تکثیر وجود نداشت ناچار به طراحی مجدد از آنها بودند. اما اکنون کامپیوترها و نرم افزار های مربوط به آنها چنان تنوعی یافتند که کمتر شیئی را می توان یافت که انتقال نقش و تصویر روی آن وجود نداشته باشد. طراحی که از قابلیت و استفاده از نرم افزارها آگاهی نداشته باشد نمی تواند کار مورد قبولی را ارائه دهد بنابراین معقول تر و صحیح تر آن است که قبل از شروع به طراحی با این نرم افزارها آشنا شویم.
کامپیوتر به عنوان یک ابزار ساده در کار طراحی باعث شده که بسیاری از طراحان غیر آشنا مغلوب رنگها و ابزاررهای موجود در آن نرم افزارها بشوند.
در این پروژه شما می توانید با نرم افزارهای طراحی آشنایی پیدا کرده و نقاط ضعف آنها را بشناسید و تفاوت نرم افزارهای بیت مپ و برداری را شناخته و هر کدام را در جای خود استفاده کنید.
رسیدن به درک درست از نرم افزارها هدف من است اما می دانم همچون بسیاری از حرکتهای نو این پروژه بدون ایراد نخواهد بود با وجود این امیدوارم مفید واقع شود.
فصل اول :
گرافیک کامپیوتری
1-1- گرافیک چیست؟
گرافیک رایانه یا گرافیک کامپیوتری گرافیکی است که با استفاده از رایانه ساخته میشود و نمایانگر داده تصویری با رایانه به کمک سختافزار و نرمافزار گرافیکی است.
گرافیک کامپیوتری موجب تعامل و شناخت بهتر کامپیوترها شده و هم چنین تفسیر دادهها را آسان تر کرده است. توسعههای بر مبنای گرافیک کامپیوتری باعث تاثیر زیادی بر روی بسیاری از رسانهها شده و انقلابی در صنعت انیمیشن، فیلم و بازیهای رایانهای به راه انداخته است.
2-1- واحد پردازش گرافیکی چیست؟
واحد پردازش گرافیکی (به انگلیسی: Graphics Processing Unit) یا به اختصار GPU ابزاری اختصاصی برای رندر کردن گرافیکی (به طور طبیعی به نظر رسیدن تصویر) در کامپیوترهای شخصی، ایستگاههای کاری، و یا در کنسولهای بازی است. این واحد گاهی اوقات واحد پردازندهٔ بصری یا VPU نیز نامیده میشود. ویژگیهای واحدهای پردازش مرکزی جدید برای پردازش و ارائه دادن کارهای دیداری (گرافیکی)، آنها را بسیار کارآمدتر از واحدهای پردازندهٔ مرکزی یا CPUدر پردازش الگوریتمهای پیچیده کرده است.
در واقع واحد پردازش گرافیکی همانند واحد پردازش مرکزی (به انگلیسی: Central Processing Unit) در کامپیوتر است ولی وظیفه اصلی آن پردازش اطلاعات مرتبط با تصاویر است. یک GPU معمولاً بر روی کارتهای گرافیکی قرار می گیرد، اگرچه کارتهای گرافیکی غیر حرفهای مستقیماً بر روی بُرد مادر به صورت (OnBorad) قرار میگیرند. GPU ابزاری است شامل تعدادی عملگر ابتدایی گرافیکی، که باعث میشود نسبت به CPU در خلق تصاویر بر صفحه نمایشگر بسیار سریعتر عمل کنند.
رایجترین عملگرها برای گرافیک دو بعدی کامپیوترها شامل عملگر بیت بلیت است که معمولاً در سختافزارهای مخصوص یک "Biltter" نامیده میشود. این عملگرها برای کشیدن مستطیل، مثلث، دایره و قوس بکار میروند. پردازندههای گرافیکی جدید، پردازش گرافیک سه بعدی را نیز در رایانهها انجام میدهند.
3-1- تاریخچه تکامل کارت گرافیک
1-3-1- دهه ۱۹۷۰
تراشههای ANTIC و CTIA امکان کنترل سختافزاری حالات گرافیکی و متنی و سایر تاثیرات را بر روی آتاری 8-بیتی را فراهم میکردند. تراشه ANTIC پردازشگری مخصوص برای نگاشت (در حالت برنامه نویسی) متن و دادهٔ گرافیکی به خروجی تصویری بود. طراح تراشه ANTIC جی مینر، طراحی تراشهٔ گرافیکی را برای کمودور آمیگا نیز بر عهده داشت.
فهرست مطالب
چکیده
مقدمه
فصل اول : گرافیک کامپیوتری
1-1- گرافیک چیست؟
2-1- واحد پردازش گرافیکی چیست؟
3-1- تاریخچه تکامل کارت گرافیک
1-3-1- دهه ۱۹۷۰
2-3-1- دهه ۱۹۸۰
3-3-1- دهه ۱۹۹۰
4-3-1- سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵
5-3-1- ۲۰۰۶ تا کنون
4-1- کمپانیهای تولیدکننده GPU
5-1- توابع محاسباتی گرافیک
6-1- رمزگشایی ویدئویی با GPU
7-1- روند رمزگشایی ویدئو توسط GPU
8-1- انواع گرافیک کامپیوتری
1-8-1- گرافیک تصویری یا پیکسلی (Bitmap)
2-8-1- گرافیک برداری (Vector)
فصل دوم : پردازش تصویر و نرم افزارهای پردازش تصاویر
1-2- پردازش تصاویر کامپیوتری
1-1-2- تصاویر رقمی (دیجیتالی)
2-1-2 مقادیر پیکسلها
3-1-2- تفکیکپذیری تصویر
4-1-2- رزولیشن تصویر
2-2- عملیات اصلی در پردازش تصویر
3-2- فشردهسازی تصاویر و روش های آن
1-3-2- روش JPEG
2-3-1- روش MPEG
3-3-2- روش MPEG2
4-3-2- روش MPEG4
4-2- کاربردها و روشهای پردازش تصاویر
1-4-2- تشخیص چهره انسان
3-4-2- پردازش نقشه و تصاویر ماهواره ای
4-4-2- اتوماسیون صنعتی
5-4-2- ماشین بینایی و پردازش تصویر در اتوماسیون صنعتی
6-4-2- کالیبراسیون و ابزار دقیق
7-4-2- سیستم کنترل سرعت ثابت jpg
8-4-2- سرعت سنجی خودرو
9-4-2- پلاک خوان
10-4-2- پلاک خوان پارکینگی
11-4-2- پلاک خوان سازمانی
12-4-2- پلاک خوان آماری
13-4-2- پلاک خوان جامع
5-2- نرمافزارهای گرافیکی
6-2- انواع نرم افزارهای گرافیکی و پردازش تصویر
فصل سوم : مقدمه ای بر ادوبی فوتوشاپ
1-3- ادوبی فوتوشاپ Adobe Photoshop
2-3- معرفی فتوشاپ 11 نسخه نهایی Adobe Photoshop CS4 Extended Final
3-3- قابلیت های کلیدی نرم افزار Adobe Photoshop CS4 Extended
4-3- مدل رنگ در فتوشاپ
1-4-3- مدل HSB
2-4-3- مدل RGB
3-4-3- مدل CMYK
4-4-3- مد CMYK
5-4-3- مدل L*a*b
6-4-3- مد رنگ Lab
7-4-3- مد bitmap
8-4-3- مد Duotone
9-4-3- مد Indexed
10-4-3- مد Multichanel
فصل چهارم : آموزش جعبه ابزار فوتوشاپ جعبه ابزار
1-4- A Selection Tools
2-4- ابزار Marquee Tool
3-4- B Crop And slice tools
4-4- Measuring Tools
5-4- Retouching Tools
6-4- E Painting Tools
7-4- F Drawing and Type Tools
فصل پنجم : کار با ابزارهای فوتوشاپ
1-5- ابزارهای انتخاب در فتوشاپ - قسمت 1
2-5- ابزارهای انتخاب در فتوشاپ - قسمت 2
1-2-5- ابزار انتخاب Lasso
2-2-5- ابزار Polygonal Lasso
3-2-5- ابزار Magnetic Lasso Tool
3-5- ابزار های انتخاب در فتوشاپ - قسمت 3
1-3-5- ابزار انتخاب Magic Wand
2-3-5- بررسی منوی Select
4-5- ابزارهای انتخاب در فتوشاپ - قسمت 4
1-4-5- انتقال یا کپی ناحیه انتخاب شده
5-4- ابزارهای انتخاب در فتوشاپ - قسمت 5
1-5-5- برش تصویر (Crop)
عملکرد Prespective در زمان Cropping
5-5- ابزار Brush
6-5- ابزار Free Transform
1-6-5- تغییر اندازه ناحیه انتخابی
2-6-5- چرخاندن قسمت انتخاب شده یا یک تصویر
3-6-5- چرخاندن تصویر
4-6-5- چرخاندن بخشهای انتخاب شده
5-6-5- مایل کردن محدوده های انتخاب شده
6-6-5- ایجاد اعوجاج در محدوده انتخاب شده
7-6-5- تغییر پرسپکتیو ناحیه انتخاب شده
7-5- ابزار Pencil
8-5- ابزار Color Replacement
9-5- ابزار پاک کن
10-5- ابزار Eraser
11-5- استفاده از ابزار Magic Eraser
12-5- استفاده از ابزار Background Eraser
11-5- رنگهای پیش زمینه و پس زمینه
1-11-5- انتخاب رنگهای پس زمینه و پیش زمینه
12-5- استفاده از Color Picher
13-5- بکارگیری رنگ WEB
1-12-5- تشخیص رنگهای غیر قابل چاپ
2-12-5- انتخاب رنگ دلخواه از طریقColor Picker
13-5- ابزار Patch Tool
14-5- رتوش کردن تصاویر
1-14-5- استفاده از ابزار فوکوس
15-5- ابزار Red Eye
16-5- ابزار Measure
17-5- استفاده از guides وgrid
18-5- ابزارهای Zoom , Hand , Notes
1-18-5- ابزار ZOOM
2-18-5- ابزار HAND
3-18-5- ابزار NOTES وAUDIO ANNOTATION
19-5- استفاده از ابزار PEN
1-19-5- رسم منحنی با ابزارpen
2-19-5- رسم با ابزار Freeform pen
20-5- ویرایش لایه shape
1-20-5- بکارگیری پالت Paths
2-20-5- ویرایش pathها
3-20-5- نقاط لنگر،خطهای جهت دهی،نقاط جهت دهی و اجزاء path
4-20-5- انتخاب مسیرها
5-20-5- انتقال،تغییر شکل و حذف اجزاء مسیر
21-5- ابزار تایپ در فتوشاپ
خلاصه و نتیجه
منابع و مآخذ
تعداد صفحه: 101
فرمت: ورد و با قابلیت ویرایش